Preview : Left 4 Dead
Laissez-moi vous décrire le FJV 2008. Une armée de kevins bavant devant Resistance 2, une légion de geeks se tapant des kilomètres de queues (…) pour choper des goodies Warhammer Online, et le vide intersidéral devant le stand Fallout 3 sur 360. Une seule chose a su sauver mon FJV 2008 de l’échec critique : 1h30 devant Left 4 Dead.
On peut dire que ma première expérience de Left 4 Dead fut grandement enrichie par une installation électrique foireuse sur le stand du jeu, et c’est pas ironique. Les quatre coupures totales de courant que l’on a dû subir en 1h30 nous auront permis de nous faire une bonne idée du Director. Pour ceux qui n’ont pas suivi, le Director est un moteur développé par Valve qui, dans L4D, observera les faits, gestes et stats des joueurs pour influer sur les musiques et la luminosité, mais aussi les zones de spawns des infectés, leur nombre et leur degré d’agressivité.
Ils foncent droit sur nous !
Sur le papier, le Director a l’air efficace et, croyez-moi, derrière le clavier il l’est effectivement. Du moins, en ce qui concerne la difficulté adaptative, car je ne vous cacherais pas que je n’ai pas vraiment fait gaffe aux changements de luminosité et de musiques. Disons que ça ne m’a pas sauté aux yeux et aux esgourdes, j’étais un peu occupé à survivre…
Donc oui, d’une partie à l’autre sur une même map, la progression change du tout au tout. Si le trajet d’un point A à un point B reste le même, il est impossible de prévoir l’apparition d’une horde de zombies ou de l’un des 5 boss : Hunter, Smoker, Boomer, Witch et Tank. Et, effectivement, en commençant à cerner les mécanismes de survie en groupe, en gaspillant moins de munitions, en touchant plus souvent les infectés que les collègues, on ne tarde pas à se faire littéralement harceler par les zomblars.
La même en plus hardcore ?
Autant vous dire que j’aimerais bien la jouer assez PGM pour voir jusqu’où peut monter la tension et combien d’infectés peut afficher ma bécane avant que l’on clamse tous les deux. Mais dans un sens, cette difficulté adaptative risque à mon avis de nuire à l’intensité du jeu en interdisant certains cas épiques du style : « On a joué comme des tanches, on n’avait plus de munitions, mais on a quand même réussi à échapper à une armée de zombies avec 3 points de vie chacun, râââh lovely ! » Ce type de scénario risque de ne jamais se produire à cause du Director, pour la simple et bonne raison qu’avec 3 points de vie chacun, on ne croisera probablement jamais une armée de zombies.
Romero’s not dead
Left 4 Dead était jouable dans un mode de difficulté Normal qui, à mon avis, dessert beaucoup l’objectif de Valve qui est d’immerger le joueur dans un film d’horreur interactif. Au bout d’une demi-heure de jeu, et bien que très fun, le mode Normal devient beaucoup trop facile et on lui préfèrera surement les deux modes plus corsés promis par Valve. Après tout, on va signer et c’est pour en chier.
Car oui, je compte bien signer pour Left 4 Dead. Cette heure et demie passée à headshoter du zombie, à repousser leurs assauts, cloué au sol avec un vieux flingue, alors que je suis en train d’être soigné par un pote, à revenir sur mes pas pour secourir un trainard en train de se faire bouloter par un smoker… Enfin bref, cette heure et demie passée devant Left 4 Dead m’a conforté dans mon idée, à savoir que Valve m’aime, que Valve me comprend, et que Valve est encore une fois sur le point de nous sortir un jeu culte.
Le Glode
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Wikio
30 septembre 2008 à 16:56
"Ce type de scénario risque de ne jamais se produire à cause du Director, pour la simple et bonne raison qu?avec 3 points de vie chacun, on ne croisera probablement jamais une armée de zombies."
On peut p’tet penser que dans les modes de difficulté supérieurs le Director aura une "limite basse" de facilité en dessous de laquelle il ne descend pas.. enfin c’est comme ça que je ferais moi. :p
Parce que bon c’est clair, si Left 4 Dead doit être le survival ultime, faut pas qu’il nous le fasse trop facile ! ^^
1 octobre 2008 à 14:32
J’en discutais avec un pote qui a une petite config et qui est prêt à l’acheter car le moteur Source ne demande pas beaucoup de ressources (et d’ailleurs, lui n’en a pas beaucoup non plus, de ressources). Je me demandais : point de vue graphismes, c’est beau?
1 octobre 2008 à 16:15
Ben, disons que le Source Engine crache ses tripes, mais que ça reste le Source Engine. Les textures sont pas vraiment époustouflantes, mais Valve a vraiment bossé sur la luminosité, les ombres, le grain de l’image, les animations des infectés, et plein d’autres détails qui en font un jeu artistiquement magnifique et super immersif.
Le truc qui m’a franchement impressionné, c’est que le nombre hallucinant de zomblars affichés ne nuit jamais à la fluidité du jeu.
La config mini se trouve ici. Faudra surtout un bon proc (enfin, pas un trop pourri, quoi), mais pas besoin d’un Alienware, donc…