Fallout 3 : Peter Hines Interviewé par Gamer Since
On n’a pas fait que jouer à Fallout 3 à Leipzig, on a aussi pu interviewer Peter Hines, le chef de produit de Bethesda qui était là pour ça. Voici la retranscription de la vidéo que vous trouverez en anglais (ou presqu’anglais dans mon cas) sur GameTV.com. On parle gameplay, humour, animations… Bonne lecture !
Après avoir joué, je me demandai ce qu’apportait le VATS plutôt que simplement shooter en FPS normalement, donc je vérifie tout d’abord que je n’ai rien raté dans le gameplay : il y a-t-il des bonus quelconque quand on active le VATS ?
Peter Hines : En fait, le VATS permet de mettre en pause et effectuer des actions qui sinon serait trop dépendantes de la compétence du joueur. Les statistiques vont décider de vos chances de toucher, de vos dégâts, donc l’avantage est avant tout de décider tranquillement quelle partie du corps vous voulez toucher et faire des choses genre, tirer dans la jambe de ce type et se tourner et flinguer un autre dans le bras, ce qui est difficile en temps réel. Sinon les statistiques sont les même en VATS ou en temps réel, si bien sûr vous ne bouger pas trop le réticule lorsque vous visez.
J’ai aussi été ennuyé par le fait que le tir ciblé concernait maintenant toutes les armes du jeu, je demande si ce gros changement va être bien perçu par les fans.
Peter Hines : Qui sait ? Nous avons fait des changements qui nous ont paru nécessaires pour faire le meilleur jeu possible. Ceux qui poseront problème et ceux qui seront OK, je ne saurais dire. Je pourrais avancer des idées, mais rien de sûr. Mais je crois que nous avons un bon mix avec le VATS et le temps réel, qui ne ralentit pas trop le jeu. Si un radscorpion vous fonce dessus et que vous voulez juste dégainer votre pistolet ou votre batte de baseball et le dégommer rapidement sans avoir à faire de pause, c’est possible. Nous n’avons pas trouvé de bonne raison pour dire arbitrairement « vous ne pouvez pas cibler telle partie du corps maintenant ».
Même constat avec le gore très présent dans la démo, au point que je croyais le perks Bloody Mess mis par défaut.
Peter Hines : Vous ne verrez pas des explosions de sang si souvent que ça, tout dépend de la partie que vous visez, de la quantité de dégâts qu’elle subit, donc selon des facteurs assez aléatoires plutôt que votre compétence à les déclencher.
Pour la question suivante, je passe à l’humour dans Fallout 3, une série connue pour ses références, ses private jokes et tout un panel de gags variés. Fallout 3 sera-t-il assez drôle ?
Peter Hines : Nous nous sommes plus basés sur Fallout 1 pour l’humour et il y a de grandes différences entre le 1 et le 2, par exemple sur les références à la culture pop. Nous a avons voulu baser notre humour plus sur les réalités de l’univers Fallout 3. On ne peut pas faire de gags sur les Monty Python, parce qu’ils n’existent pas dans le monde de F3. Pourquoi faire des blagues sur un truc qui n’existe pas ? Nous sommes plus proches de l’humour noir de Fallout 1, de l’humour dans les dialogues, de la violence gratuite marrante, de l’optimiste de l’avant-guerre qui joue avec l’idée d’une future guerre nucléaire, ou le fait de trouver un cadavre bien habillé dans un abri personnel, ce genre de chose qui apporte de l’humour sans trop essayer de faire drôle. On a passé pas mal de temps à équilibrer la dose d’humour que l’on injectait dans le jeu.
Pareil pour la satire, comme pour la parodie de la scientologie dans Fallout 2 ?
Peter Hines : Non, on ne croit pas que ce genre de chose à sa place dans le jeu. Il y a suffisamment de choses dans Fallout 3 pour le rendre marrant sans avoir à injecter des références au monde réel. Nous ne pensons pas que ce ne soit nécessaire ni approprié.
Passons à l’exploration : comment le feeling des rencontres aléatoires de Fallout 1 & 2 est-il retranscrit dans Fallout 3 ?
Peter Hines : Et bien vous avez les créatures qui traînent dans l’univers de Fallout et qui pourront vous attaquer, ou des évènements aléatoires. Par exemple, si vous allez au Super Duper Market et des raiders sont là pour protéger leur base, mais des radscorpions attaquent ou quelque chose d’autre et il y a un combat : il y a une part d’aléatoire un peu partout, dans les campements, dans les caravanes. Tout le monde ne fait pas exactement la même chose, tout le temps.
Est-ce qu’il y a des événements rares? (oui c’est un peu ma marotte en ce moment)
Peter Hines : Ouiii, il y a des choses qui se déclencheront moins souvent que d’autre.
Comment ça se présente exactement, ça apparaît dans une zone autour de soi quand on se balade ?
Peter Hines : Et bien il faut qu’on apporte ces events aux joueurs sans qu’ils apparaissent de nulle part. On peut par exemple placer un pilleur dans un bâtiment qui est là pour ramasser du matériel et le vendre et le joueur tombe dessus par hasard. Ce genre de chose qui soit logique, même si ça veut dire que vous pouvez rater un truc si vous ne faites pas attention. Il est très dur pour nous de savoir si vous allez passer à côté d’un event ou juste l’ignorer. Donc à nous de faire les bons choix pour réduire les risques au minimum.
Tout cela mène à la fin, ou les fins plutôt. On nous a dit 20, puis 200, puis… À vrai dire, je sais plus très bien…
Peter Hines : Combien il y a de fins ? Je ne sais plus moi-même ! Ça marche comme dans la série : tout dépend de ce que vous faites dans l’aventure. À chaque fois que vous ajoutez un facteur, vous doublez les variations. Donc, c’est 500 fins ou qu’importe, l’important est de donner une fin qui soit customisée selon ce que vous avez fait dans le jeu, que vous ayez été bon, mauvais, comment vous avez géré telle situation…
Pour la suite, on en vient à quelques questions techniques, notamment sur la technologie de Bethesda et les améliorations apportées depuis Oblivion.
On commence par l’IA radiante:
Peter Hines : Ah là dessus nous avons dû travailler, car dans Oblivion, les PNJ se battent avant tout au corps à corps ; et quand vous donner des flingues à tout le monde, la manière dont-ils restent à distance, dont ils utilisent les couvertures… Ça a été un gros challenge pour nous, sur ce qu’ils allaient faire, leur système de pathfinding. On a bossé à fond là-dessus, comme sur de nombreux autres points : Fallout 3 affiche deux fois plus de détails que ce qu’Oblivion permettait par exemple, plus de polygones, des shaders différents, vous savez tout ce qu’on pouvait pour le monde ait l’air réaliste et continue de bien tourner
Oui, mais et les animations alors ? Depuis toujours, Bethesda a été en retard dans ce domaine, quand est-ce qu’ils vont s’y mettre ?
Peter Hines : En interne, il faut choisir ses batailles. On considère ce qui aura le plus grand impact dans le jeu et dans la liste des améliorations que nous voulions, les animations n’ont pas été une priorité. Nous avions plus de choses que nous voulions améliorer et qui étaient au dessus des animations dans la liste.
Propos recueillis par Fumble

Wikio